Successo planetario dei videogames di Zynga: in tre anni 65 milioni di utenti al giorno

Pubblicato il 25 Febbraio 2010 0:29 | Ultimo aggiornamento: 25 Febbraio 2010 0:29

Mafia wars, uno dei giochi di Zynga

Ogni mattina milioni di agricoltori in tutto il mondo si alzano di buon’ora per lavorare duramente nei loro campi. Al calar della sera, gruppi di gangster ordiscono le loro losche macchinazioni e legioni di giocatori di poker mischiano e danno le carte. Piccolo particolare, nessuna delle azioni descritte è reale, perché siamo su internet, dove i social network hanno cambiato anche la fisionomia dei videogiochi, portando alla ribalta semplici applicazioni che permettono agli utenti di giocare con i loro amici su Facebook o MySpace, magari mentre chiacchierano in chat o postano le foto delle proprie vacanze.

I principali titoli di successo, da FarmVille a Mafia Wars, sono frutto dell’ingegno della Zynga, la società californiana fondata nel 2007 da Mark Pincus, che spiega così al sito della Cnn la formula del suo successo: «Abbiamo creato dei giochi che l’utente può utilizzare, aprendo un’altra scheda sul suo browser, anche mentre è in conferenza telefonica». Certamente queste applicazioni hanno aiutato non poco a incrementare la popolarità di Facebook, dove la maggior parte dei 400 milioni di iscritti gioca abitualmente a FarmVille e a Mafia Wars, così come a FishVille, Vampires, Café World, YoVille e Zynga Poker, altri titoli firmati Zynga.

Secondo la Developer Analytics, circa 65 milioni di persone ogni giorno utilizzano i giochi della Zynga e 75 milioni di utenti al mese lavorano (virtualmente) nei campi di FarmVille. Un successo paragonabile a quelli, storici, di Pac-man o Super Mario Bros, che secondo Pincus è andato a riempire uno dei “vuoti” di Internet, rilanciando la popolarità dei videogames adatti a tutti e non più dedicati soltanto agli adolescenti.

La filosofia di questi giochi, del resto, è molto semplice: si comincia un’attività, che sia una fattoria, un acquario o un ristorante, e ci si impegna per svilupparla il più possibile con l’aiuto dei propri amici, con cui si possono scambiare anche oggetti e animali. Non si vince nulla, tranne la soddisfazione di veder crescere la propria “proprietà”. Una particolarità che avrebbe finito per attirare un target estremamente diverso da quello abituale: secondo la società di rilevazione dei media, Developer Analytics, il 60 per cento degli utenti di FarmVille sono infatti donne, che quotidianamente dedicano in media 33 minuti alla loro fattoria virtuale, principalmente dalle 8 alle 9 del mattino.

Per la prima volta, insomma, un videogioco riesce ad attrarre giocatori che non fanno parte del tradizionale bacino di riferimento (uomini in una fascia d’età compresa tra i 18 e i 34 anni), ma risulta interessante anche per le donne e per i meno giovani.

Il planetario successo di Zynga, però, non le ha portato solo gloria (e grandissimi profitti) ma anche qualche critica (con relative azioni legali), da parte di piccole società del settore – come ad esempio la Psycho Monkey Llc – che la accusano di aver “copiato” le idee alla base di alcune applicazioni da altri giochi simili da loro inventati. Altre lamentele hanno riguardato, invece, il modello di business originario, che consentiva agli utenti di guadagnare “premi” nel gioco attivando una carta di credito o rispondendo ad annunci pubblicitari che comportavano il download di software non richiesti o l’accreditamento di alcune spese sulla propria bolletta telefonica.

Un problema che Pincus attribuisce all’iniziale basso livello di vigilanza nei confronti degli annunci automatici che compaiono durante l’utilizzo dei giochi. E che avrebbe eliminato cancellando tutti gli annunci “lead-generating” lo scorso novembre e affidandosi invece per ulteriori guadagni a quell’1-3 per cento dei giocatori disposto a pagare per comprare alcuni elementi accessori, come ad esempio un granaio in FarmVille. Pincus avrebbe poi reintrodotto gli annunci, monitorandoli, però, più attentamente.

Ma il fronte delle critiche, recentemente, si è allargato anche agli stessi membri di Facebook, stufi di essere bombardati da richieste di mucche e galline. Il gruppo “Non mi interessa della tua fattoria, dei tuoi pesci, del tuo parco o della tua mafia!!!” ha recentemente raggiunto i 5,2 milioni di iscritti e sono in molti a non sopportare più di essere “distratti” dalle applicazioni del sito. La soluzione, secondo Pincus, potrebbe in questo caso essere quella di rivolgersi a un target selezionato, sicuramente interessato ai suoi prodotti. «Succederà anche per la musica, per le foto e per le notifiche. I social-network si evolveranno trasmettendo determinate informazioni solo a chi le chiederà» spiega Pincus.

La strada intrapresa dalla Zynga porterà comunque una boccata d’aria fresca alle società del settore, che si trovano ora di fronte a un rinnovato interesse del pubblico per i videogame.